lunes, 11 de febrero de 2019

ENTREVISTA A TIM ALLEN, DOMADOR DE PEQUEÑOS PERROS

El pasado viernes, 8 de febrero, se dejó caer por Madrid Tim Allen, animador internacional especializado en stop-motion. La excusa, buenísima, era la presentación en la metrópoli de la inminente edición de la Muestra internacional de cine de animación de Cataluña/Lleida, Animac; llevada a cabo por su directora, Carolina López, en una eficiente visita. La edición no debería ser baladí para los lectores de este blog, pues entre los invitados hay gente de la talla de Peter Lord, Katarina Lillqvist, Mark Osborne, Screen Novelties, Vicente Mallols, Rodolfo Pastor, Petra Steinmeyer, Sonia Iglesias, Chris Lavis, Maciek Szczerbowski y un largo etcétera.

Tim Allen ha tenido la suerte, conseguida mediante constancia y esfuerzo (ojo a los neoliberales que os veo que os estáis tocando), de trabajar en películas tan importantes para la animación stop-motion como son La novia cadáver (Corpse Bride, Tim Burton, 2005), Pedro y el lobo (Peter and the Wolf, Suzie Templeton, 2006), Fantástico Sr. Fox (Fantastic Mr. Fox, Wes Anderson, 2010) o La vida de Calabacín (Ma Vie de Courgette, Claude Barras, 2016).

Tras el vídeo de presentación de Animac, Carolina López dio paso a Allen, quien durante una hora y media dejó muda a la audiencia de Matadero. Su éxito estribó en narrar, con gracia y sin pausa, el proceso creativo de muchos de los planos que le había tocado animar en la última película de Wes Anderson: Isla de perros (Isle of dogs, 2018). El gusto por el detalle y la perfecta simetría del plano por parte del director de chaleco de pana, seguro que casi lleva a tirarse por la ventana a alguno de los animadores de la peli; pero Tim sobrevivió y se hizo más fuerte.
Tim tuvo que animar con pinzas a los micropuppets de Fantástico Mr. Fox
Empecemos por el principio. ¿Dónde y cuándo naciste?

Nací en Aldershot, Inglaterra, en 1977. Pero empecé a animar antes…

Jajaja, ¿en el utero?

¡Claro! Ya estaba animando antes de que me concibieran.

¿Cuándo decidiste dedicarte profesionalmente a la animación?

Nunca había considerado que la animación podía ser una carrera hasta que, con 18 años, en el momento de buscar estudios en universidades, me topé por accidente con un curso de modelismo. Cuando estaba a punto matricularme alguien sacó su cabeza por la puerta y dijo: “¿hay alguien interesado en hacer un curso sobre cine de animación”. Y entonces pensé: “¿realmente puedo hacer ese curso?”, e inmediatamente me enamoré de la idea. Y eso fue todo. Me llegó la suerte en el momento justo.

Pero lo cierto es que la animación stop-motion ya estaba en mi de antes, pues desde que era pequeño yo adoraba la serie de televisión El viento en los sauces (Wind in de Willows), y de más mayor la película Pesadilla antes de Navidad (Nightmare before Christmas), y cosas por el estilo. De hecho, llegué a estar obsesionado con El viento en los sauces, pero nunca me paré a pensar en la gente que estaba involucrada en su realización. Y entonces pensé: “ey, yo puedo hacer eso”. La verdad es que me vi en un momento en el que tuve que decidir a qué dedicarme, y viendo que quedaban cuarenta años de carrera profesional, quería que fuera algo que me gustase.

¿Cómo adquiriste tus habilidades como animador?

En el curso de animación stop-motion nos enseñaron que para que los muñecos se movieran solo había que utilizar un poco de polvo de hadas.
Tim aprendiendo animador. Milenio pasado.
Estoy especialmente interesado de que me cuentes acerca de tu trabajo para Ealing Studio, dado que soy un gran fan de la serie El Nombre.

Fue un momento alucinante para mí. Tras llevar dieciocho meses tratando de encontrar trabajo fue genial encontrar finalmente un puesto en un estudio de animación. Recuerdo la audición en la que me dijeron como querían que fuera la calidad de la animación, que debía ser delicada, pero sin pausa. De hecho, llegué a realizar 24 segundos en un día, debido a que la calidad no hacía falta que fuera demasiado alta. Sin embargo, al ser una serie de muy muy bajo presupuesto, era una serie sin director de animación y con dos animadores realizando el movimiento de los muñecos con esqueleto de alambre. Era una serie sin grandes pretensiones para educar, sino más bien se buscaba ganar dinero, pero logrando una serie que fuera entretenida. Así que no había mucho componente educativo, sino pura acción y chistes malos. Pero sí que me hubiera gustado tener un director de animación y esqueletos de ball & socket para los personajes principales, quienes tenían una estética de tosquedad encantadora, como yo lo defino.

Pero lo bueno era que los personajes tenían una personalidad genial y unos diálogos divertidos, que hacía que fuesen muy queridos; incluso siendo la animación muy limitada: sin sincronización labial, sin parpadeos…

Algo que entiendo que fue ideal para empezar en el terreno animado, ¿no?

Claro. De hecho, como te digo, tenía que animar muy rápido, y aunque era un animador muy muy junior en aquel momento, tuve la oportunidad de enfrentarme a un montón de planos de acción muy interesantes aquellos en los que el Nombre tiraba su lazo, cuando el malvado Don Fandango robaba la pizza a los aldeanos de Santa Flamingo, o aquellas escenas en las que intervenía el tren o la motocicleta. Recuerdo una escena en la que El Nombre iba montado en la motocicleta y tenía que saltar sobre el tren en marcha. Hice un montón de escenas de acción interesantes, que muchos otros estudio o compañías no hubieran dejado nunca hacer a un animador junior. Y me dieron la oportunidad de hacerlo porque tenía dos cualidades: trabajaba duramente y era muy barato.

¿Animabais en doses o en unos?

Sobre todo, animábamos en doses.

Entiendo que es que lo habitual en las producciones de stop-motion para televisión.

Pues la verdad es que depende del estudio. Muchos sí que trabajan en doses, pero hay algunas cosas que no funcionan bien en doses, como un movimiento de cámara, por ejemplo. Pero por otro lado hay otros estudios que siempre animan en unos, incluso llegando igualmente a los quince segundos al día… Tienes que trabajar todo lo rápido que puedas. Eso fue algo que viví principalmente en mis primeros años en el mundo de la animación, el tener que ir lo más rápido posible, pero nunca fui un animador especialmente rápido, por eso traté ganarme una buena reputación como animador de personajes de calidad.
Tim y el rebaño de ovejas. Rodaje de la tercera temporada de la serie Shaun the Sheep.
Para ti, que has tocado tantos muñecos a lo largo de tu carrera, ¿quiénes son actualmente los mejores creadores de muñecos para animación stop-motion?

Pues creo que Mackinnon and Saunders siguen siendo muy buenos, como también lo son algunos estudios pequeños. Por ejemplos mis amigos de Polonia hacen un trabajo espectacular en este sentido.

¿Te refieres al estudio Se·ma·for?

Bueno el estudio Se·ma·for cerró sus puertas, pero gran parte de sus trabajadores pasaron a formar parte del estudio Breakthru-Momakin. De hecho, Momakin es una agencia de talentos artísticos polacos. Son gente muy preparada que llevan desarrollando su labor en terreno de la animación desde el cortometraje Pedro y el lobo.

Además de en este cortometraje, tú trabajaste con ellos en The Magic Piano, ¿verdad?

Sí, conseguí sobrevivir a ese proyecto…

Fue un proyecto duro, entiendo.

Sí. Es uno de mis proyectos favoritos, pero nunca antes había trabajado en algo tan ambicioso. Las escalas y los retos que tuvimos fueron enormes.

Las imágenes de detrás de las cámaras de este cortometraje muestran unos escenarios y estructuras enormes.

La intención que tuvieron desde el principio fue la de ser ambiciosos, creo que debido a que Pedro y el lobo ganó el Oscar en Breakthru se vieron inclinados a hacer algo todavía más grande en todos los sentidos. Y las consecuencias de ello fueron obviamente unos retos también más grandes; así que nos pasamos gran parte de la producción pensando: “Ufff, ¿y ahora cómo hacemos esto?”
Tim y el piano volador. Imaginad lo que llevaba sacar un fotograma con toda esa parafernalia
La verdad es que es una pena que películas tan trabajadas como esta o Chuck Steel: Night of the Trampires no logren tener una mejor distribución. ¿A qué crees que es debido?

En el caso de Chuck se estuvo negociando durante la producción todo el tema de la distribución, pero mientras se trabajaba también íbamos avanzando con la película. Mike (Mort) tiene un sentido visual increíble y también es muy ambicioso; de hecho, trabajó sin descanso en un proyecto en el que él siempre creyó de forma plena, y esto es algo por lo que yo me quito el sombrero. Por ello quiero que la película pueda verse.

Pues claro, ojalá que la saquen en formato DVD.

Esperemos que puedan pasarla antes por cines. Pero bueno lo cierto es que Mike es un absoluto fan de aquellas viejas películas de acción de los ochenta y los noventa que hoy solo encuentras en rebajas de saldo de tiendas de DVD. Pienso que algún día, en un futuro próximo, él recibirá todo el éxito que merece.

¿Has considerado en algún momento hacer una película como director?

La verdad es que no, no tengo historias que contar. De hecho, soy muy feliz ayudando a que otra gente cuente sus historias, desarrollando las ideas de otros.

Sin embargo, sí que realicé para Reflective Films, junto con Stephen Whittle, un corto protagonizado por un par de juegos de mesa. Lo titulamos Bored Games y fue colgado en la página web de la productora. Las tres palabras que lo definen son: corto, simple y divertido.

Es muy diferente trabajar en proyectos como este en contraposición a los de grandes producciones, como Isla de perros.

¿Cómo el cortometraje Enough de Anna Mantzaris, en el que participaste como animador?

Sí, ambos comparten cierta estructura, aunque los cortometrajes de Anna son muy diferentes por el uso de ese tipo de muñecos de acabado lanudo. Me encontré con Anna en el rodaje de Isla de perros, donde fue mi asistente de animación.

Este corto en concreto fue realizado en Passion Pictures, en la misma habitación de Suzie Templeton hizo Dog y Mikey Please realizó The Eagleman Stag. Y de hecho Anna ha realizado también allí su cortometraje de graduación del Royal College of Art, Good Intentions, en el que también pude colaborar y que va a empezar a moverse por festivales ya mismo. Ha sido prácticamente un privilegio haber podido animar en ese espacio, donde han salido obras tan importantes.



Además de animar te dedicas a la enseñanza. ¿Cuál de estas dos vías profesionales te interesa más?

No me gustaría hacer una de ellas únicamente, pues de complementan de forma estupenda. Paso demasiado tiempo solo con las luces del escenario y los muñecos, y está realmente bien conocer a gente nueva de diferentes sitios que sienten un particular interés acerca del proceso de creación de una película realizada en stop-motion. Por otro lado, pienso que si solo me dedicara a la enseñanza no tendría tiempo para seguir aprendiendo yo mismo de la animación. Así que es genial tener un equilibrio entre estas dos vías profesionales.

Además de que lo cierto es que no me dedico a enseñar sobre animación sino más bien a comunicar sobre ella.

Eres uno de los profesores fijos del Master de Animación Stop-Motion de Bau (Barcelona), ¿no?
Yo no era consciente, hasta que me lo dijo Frank J. María (director del master), de que esta formación de BAU es el único master universitario específico sobre stop-motion que se hace en el mundo. La primera vez que fui invitado a participar en como profesor en el master fue hace seis años, y aquella fue mi primera experiencia de enseñanza sobre animación para una audiencia adulta; ósea que fue la primera piedra de todo lo que he ido haciendo después.

Creo que desde entonces he ido cuatro veces al curso, pues por ejemplo los últimos dos años he estado muy liado con rodajes. Las últimas veces me he centrado más en la parte de animar a personajes, en lenguaje corporal, la actuación, en la forma de contar la historia.

¿Crees que la animación stop-motion está más viva que nunca?

Sí. Está bien que la pregunta haya cambiado porque hace unos años era del estilo pesimista de: “¿crees que la stop-motion está muerta?”

Es cierto. Debido principalmente a lo que le pasó a Phil Tippett en los noventa durante el rodaje de las escenas de efectos especiales de Jurassic Park.

Además del éxito de Toy Story.

En aquel momento muchos animadores aprendieron animación por ordenador para sobrevivir, pues fue un absoluto boom. Los estudios pusieron mucho dinero para que los animadores aprendieran a animar por ordenador. Y por ello la pregunta pesimista se ha ido perpetuando durante años, tanto en la versión comentada como en la de “¿crees que la animación stop-motion será reemplazada por la generada por ordenador?”

La industria de la animación stop-motion ha tenido siempre periodos de alta actividad y periodos de calma. Pero el año pasado hubo al menos cuatro largometrajes en activo o siendo terminados: Cavernícola, Isla de perros, Chuck Steel y The Missing Link. Unos años antes coincidieron a la vez ¡Piratas!, El alucinante mundo de Norman, y otras tantas. Y más atrás en el tiempo estaban La novia cadáver y Wallace & Gromit: La maldición de las verduras.

Así que creo que la pregunta interesante realmente es la de si la animación stop-motion ha evolucionado, pues desde luego que lo ha hecho. Y lo ha hecho a través de dos vías. Una es la de Laika ha apostado fuerte por la tecnología, mezclando la stop-motion con la animación por ordenador y la impresión en tres dimensiones, dando como resultado unos niveles de calidad sin precedentes. La otra vía sería la de celebrar el hecho de lo que es la animación stop-motion, es decir, valorar las huellas dactilares que el animador deja en la piel de plastilina del muñeco, o el estilo de las películas de animación de Wes Anderson, donde los efectos del humo o del agua se hacen utilizando todo tipo de materiales en vez de animación por ordenador, y que hace que el espectador tenga una sensación de que lo que está viendo es real.

Creo que en esa evolución de la animación stop-motion jugó un papel esencial La novia cadáver, pues aumentó muchísimo el nivel de calidad que hubo hasta entonces. De hecho ha llegado un punto en el que la línea que separaba la animación stop-motion de la generada por ordenador se ha borrado casi completamente. Por ello, algunos estudios y directores han preferido dar un paso atrás para que se aprecie más el trabajo realizado fotograma a fotograma, utilizando un estilo más crudo e imperfecto.

Creo que realmente es el estilo natural de la animación stop-motion.

La audiencia lo encuentra encantador.

Para mí es mucho mejor ese estilo que comentas, prefiero sentir las huellas del animador en la plastilina que el frío plástico pulido que sale de la impresora 3D. Me encanta ver como se mueve el pelo, de forma algo caótica, en los muñecos de las películas de Wes Anderson.

Creo que eso precisamente es lo que cautiva a la gente.

Todo esto es algo en lo que Ray Harryhausen hacía particularmente hincapié al final de su vida. Él decía que “hay una extraña cualidad en la animación stop-motion que incrementa la sensación de fantasía. Y que, si hacías que las cosas parecieses demasiado realistas, corrías el riesgo de caer en lo mundano”.

Y desde luego que lo decía con conocimiento de causa. Él dejó de trabajar en el 82 porque previo lo que le acabaría pasando a Phil Tippett, o lo que sucedería con los efectos especiales de Mars Attacks!

Pero debemos ser conscientes de que todo evoluciona, que todo cambia, y que si quieres sobrevivir debes estar interesado en ese cambio y no vivir anclado en el pasado.
Tim sentado a la mesa de La novia cadáver. Siempre me ha fascinado esta foto.

lunes, 4 de febrero de 2019

NOS CONCENTRAMOS EN LA BELLEZA DE LOS CONTRARIOS

Por los contenidos de este blog cualquiera podría pensar que recibo algún tipo de subvención de la Generalitat Valenciana. Nada más lejos de la realidad (miro las cuentas asiduamente y no he tenido ese gusto). Lo cierto es que últimamente en Valencia y alrededores se vienen realizando trabajos de animación stop-motion de tal calidad que no puedo dejarlos pasar por alto. Y cuando digo “últimamente” me refiero a los últimos veinte años…
Hace ya más de dos meses la banda indie española (aunque de independiente ya tiene bien poco) Izal sacó en redes el videoclip del tema La increíble historia del hombre que podía volar pero no sabía cómo, el más potente de Autoterapia, su último disco. Se trató de un cuidado trabajo de animación de muñecos cuya experiencia de visionado dejaba entrever una paciente labor a la hora de encajar con sentido audiovisual cada una de las frases que componen la letra de la canción.



Manuel Rubio fue el encargado de hacer realidad este videoclip de factura técnica 9,5 (el 10 es mejor no darlo nunca, al menos eso era lo que me decían los profesores de la escuela de Caminos…), siendo este su primer gran trabajo en la dirección de una producción de muñecos animados; paso coherente tras llevar más de dos lustros trabajando como animador en producciones españolas y de países tan lejanos entre sí como Noruega o Estados Unidos. “Por ser la primera vez que me enfrentaba a dirigir un proyecto de esta magnitud, con un equipo numeroso y experimentado, el inicio de la producción fue duro, pero cuando vi los primeros planos animados, y comprobé que iba quedando como planifiqué, pude empezar a disfrutar más del proceso”.
“El proyecto me llegó inesperadamente de la mano de la canción”, me comenta Manuel cuando le pregunto por el origen germinal del clip. Sin embargo, ante mi cara ojiplática, me lo explica algo más en profundidad. “La productora encargada de realizar los vídeos del grupo [AfterliVe] me mandó la canción diciéndome que les gustaría realizar un vídeo animado parecido a los ejemplos que tenía en mi vídeo de demostración en YouTube.


“Desconocía en ese momento al grupo y al tema, pero el flechazo fue instantáneo y mi cabeza estalló en ideas desde la primera vez que la escuché. Ya había trabajado en variados cortos, series y películas, aunque siempre me han fascinado los vídeos musicales no había surgido la posibilidad; siempre pensé que era difícil seleccionar una canción que me gustará y además que el artista quisiera producir el vídeo animado. Y, sin buscarlo, la canción ideal me llegó en el momento ideal”.
Así que gracias al encargo de AfterliVe, Manuel creó el estudio Hiru Animation y contrató a un genial grupo de artistas para los diferentes departamentos de la producción. “Sé que suena a lo típico que se suele decir, pero en esta ocasión es muy cierto, he sido muy afortunado de contar con el talento y el esfuerzo de grandes artistas, la mayoría de ellos locales con nivel internacional”, dice Manuel con el pecho henchido.
Foto de familia del equipo de Hiru Animation y los miembros de Izal.
La realización completa del videoclip llevó en total 4 meses, desde la concepción y guion, obra del propio Manuel y de Ángela Notario, hasta las labores últimas de postproducción, llevadas a cabo por Álvaro Alonso, experimentado español en estas lindes que en los últimos tiempos ha colaborado en largometrajes stop-motion del estudio noruego Qvisten (como El bosque de Haquivaqui o Solan og Ludvig: Herfra til Flåklypa). Tiempo más que ajustado que daría lugar a lógicos roces (algunas de las personas involucradas en esta producción no han querido contestar a mis preguntas por ello).
Manuel Rubio fue consciente de esas limitaciones temporales, sobre todo en las fases iniciales del proyecto. “La mayor dificultad fue la planificación: diseñar todo desde cero en el tiempo tan ajustado que teníamos y después llevar a cabo la construcción de todos los elementos del rodaje”. La aprobación por parte de los integrantes de la banda de sus respectivos modelados en versión muñeco, sería una de las primeras cimas a subir. “Con algunos acertamos a la primera, pero en especial recuerdo que la (cabeza) de Mikel, el cantante, tuvo que repetirse en diferentes ocasiones. A veces me daba por pensar qué pasaría si no llegáramos al punto en el que la persona estuviera satisfecha con su muñeco; pero finalmente, con paciencia, y las experimentadas manos de la modeladora Natalia Ramírez, conseguimos llegar hasta casi la perfección con los cinco integrantes de Izal”.
 Barbudos: Manuel Rubio y las microversiones espaciales de los componentes de Izal 
Desde los inicios de todo este lío trabajó el equipo de taller comandado por Luis Vázquez, quien me reconoce que la experiencia fue “un no parar desde el primer hasta el último día, al principio por tener los muñecos listos para empezar a animar y hacia el final por terminar decorados a marchas forzadas para que el rodaje no quedase parado y pudiéramos cumplir fechas. Pero sobre todo [tuvimos jaleo] a partir del momento en que comenzaron los animadores, pues fue entonces cuando el trabajo de construcción de nuevos decorados se solapaba con el de mantenimiento y reparación de muñecos, la preparación de sets antes de cada plano... Vamos, una locura, así que como jefe de taller tenía que hacer puestas en común con dirección en temas de diseños y fechas, así como enfrentarme cada día a la tarea de organizar, supervisar, construir, pero, sobre todo, asegurarme de que se llegaba a tiempo con todo para así no retrasar al resto de departamentos”.
“Afortunadamente conté con un estupendo equipo de taller, con Natalia (Ramírez), Sara (Arnau), y más tarde Pau (Gimeno), y juntos conseguimos sacar un volumen de trabajo que al principio parecía imposible de realizar”.
Sara Arnau y Natalia Ramírez trabajando en el escenario naíf de la batalla final
Me gusta especialmente el trabajo que hizo el equipo de taller con ese estilizado cohete, base que me da pie a preguntarle a Luis por ello, así como por qué otros elementos, de los que aparecen en pantalla, se encargaron de crear en formato físico. “Prácticamente todo lo que ves. Aunque se haya retocado en mayor o menor medida en postproducción (y ya te digo que la gente de postpo se ha pegado un currazo impresionante). Casi todo tiene una base construida físicamente. Lo primero que se construyó fue la nave para los planos en que se ve volando por el espacio, era un modelo a pequeña escala, que ha dado mucho juego y que se aprovechó para un montón de tomas”.
“Luego el interior de la nave, que realmente no es uno, sino tres sets (en uno de los cuales incluso participó Pascual Julián). Después dos secciones del exterior de la nave a escala de los muñecos para los planos en que interactúan directamente. Y por último los dos exteriores generales, bastante grandes ambos, y uno de ellos (ese donde se desarrolla la primera parte del videoclip) además requirió mucho trabajo por la cantidad de trastitos (monitores, torres de pc, televisores...) que había que construir y apilar hasta conseguir esas montañas de 'basura tecnológica'. Como curiosidad te diré que construimos esos elementos amontonados en tres escalas diferentes, con el objetivo de crear mayor efecto de profundidad al colocar las montañas con los objetos a escala mayor en primer plano y aquellas hechas a escala menor al fondo, y posteriormente en postproducción se multiplicaron esos montones para aumentar su tamaño y número y así componer un paisaje mucho más recargado con muchos más niveles de profundidad”.
Entre el equipo de manitas con el que contó Luis destaca la presencia de la modeladora Natalia Ramírez, encargada de llegar a ese acabado en las cabezas de los músicos que recuerda al look realista que tenían los personajes de O Apostolo, la película de terror stop-motion gallega dirigida por Fernando Cortizo en la que Manuel Rubio trabajó como animador. La artista utilizó, según me cuenta, plastilina J. Herbin de dureza 60 en el trabajo de escultura y, una vez se aprobaron los diseños definitivos, las cabezas fueron realizadas en látex y pintadas con esmero por Óscar Rodríguez.
Para la realización más interna de estos juguetes para adultos (¡ojo con esa mente calenturienta!) se contó con la presencia de la esqueletista, o armature maker si utilizamos el término internacional, Sonia Iglesias. Ella es quien me cuenta que “estos puppets no tienen esqueleto de ball and sockets. Se hizo un ajuste de diseño en base al presupuesto, por lo que los esqueletos que hicimos eran de alambre con partes intercambiables, brazos, manos, piernas. De esta forma, si se rompía una pieza durante el rodaje podía ser sustituida sin tener que cambiar todo el muñeco. Las distintas partes del cuerpo tenían su propio molde; manos, pies y cabeza están hechas en silicona. En el pecho y cadera los muñecos tenían las conexiones internas para los rigs que les permitían ser animados en los caminados y las escenas dónde flotaban. Asimismo, también realicé un rig vertical que se utilizó para animar al personaje que se perdía en el espacio”.
El arte que no se ve: los rigs de Sonia Iglesias
En cuanto a la estructura facial interna, es decir, el entramado de materiales que permiten que los muñecos puedan abrir y cerrar la boca, o mover los párpados, sin perder en ningún momento de la manipulación foto a foto sus características fisionómicas globales, el equipo de taller tuvo que ingeniárselas a partir de materiales sencillos y baratos, como bolas de poliestireno, alambre de animar y masilla, además de “mucha paciencia y una gran dosis de buena suerte, pues tampoco nos podíamos permitir un proceso de prueba error que se alargase demasiado”, me indica Luis. “Afortunadamente todo funcionó bien casi a la primera y aguantaron sin problema todo el rodaje”.
Resulta curioso escuchar lo que les viene a la cabeza, a quienes trabajaron con los muñecos día a día en la fase de animación, cuando les saco el tema: “eran impresionantes de aspecto y sencillos en sus tripas. Las caras lucían bien pero no permitían grandes cambios de expresión” (Pablo Llorens), “los muñecos son una pasada para ser de alambre, subieron parte de las escaleras sin rig” (Teresa Pérez), o “me llamó mucho la atención que fueran tan grandes. Esa altura les daba cierto cimbreo, pero nada grave. La verdad es que el equipo de taller les dio a los muñecos una calidad que yo pocas veces antes había tenido el placer de manipular” (Iñaki Carbonell).
Natalia Ramírez y los primeras pruebas de modelado facial
Natalia también sería la encargada de la cara de Bowie que hace su mágica aparición al final del videoclip. “La verdad es que fue un trabajo rápido en la trayectoria final del rodaje. Fue un modelado directo sobre una base de plastilina normal, la de Jovi, falseando un poco el volumen a modo de relieve. La imagen más llamativa sería la icónica de David Bowie con el rayo pintado, y también nos viene a la cabeza, de lejos, la luna de Méliès, pero vamos se trataba de representar a Bowie dentro de la narrativa del videoclip. La magia buena es la de Ivan Sarrión, que se encargó de dar vida a eso”.
Natalia y el Duque Blanco
Iván Sarrión, ese gran talento del stop-motion merecedor de mayor reconocimiento, sería el más ocupado de los cuatro animadores de muñecos que trabajaron en el proyecto (además del propio Manuel Rubio que se encargaría de alguno de los planos). Como adelantaba, entre ellos estuvo el excelso Pablo Llorens, que en sus dos días hizo el plano en el “que uno mueve la boca y las manos dando la chapa al que está en primer plano”, o la más joven, pero también sobradamente experimentada, Teresa Pérez, que en una semana se encargó de los planos en los que Mikel sube por las escaleras de la nave al principio del videoclip.
Iñaki Carbonell, por su parte, que animó a doble turno junto a Iván durante la última semana de rodaje (principalmente toda la última secuencia, en la que la nave se estrella y los astronautas se enfrentan al malo), tuvo algo más de tiempo para atenderme y me contó a fondo su experiencia intensa en el rodaje. “Al ir solo la última semana, la verdad es que mis días fueron un poco caóticos, pero me puse a disposición de Manu desde las 8 de la mañana hasta las 23 de la noche, dependiendo de las exigencias concretas de cada día. Normalmente esperaba a que Isa (de la Torre, dep. fotografía) hiciera su magia con la luz, Manu me daba instrucciones, siendo siempre muy receptivo a sugerencias, que luego contrastábamos con Ángel (Alonso, dep. postproducción), y me animaba cuántos más planos mejor de una misma secuencia o de un tiro de cámara parecido. Y luego una cerveza, claro. O dos”.
Iván Sarrión ajustando las pupilas de los muñecos
Un trabajo animado que era complementado, más bien coordinado milimétricamente, con el departamento de fotografía. Este lo componían Isabel de la Torre y Celia Benavent, expertas en el uso de cámaras e iluminación para producciones a pequeña escala que realizaron un trabajo de iluminación excelente que impide que se “note”, como pasa en producciones stop-motion de nivel amateur, que los personajes se mueven entre escenarios miniatura.
Celia, que ha terminado recientemente su trabajo de foto para el cortometraje Metamorfosis, otra producción valencia de especial pendiente de estreno, sacó un rato este pasado finde para atenderme al teléfono. “Tal y como pasa en otras producciones de stop-motion que no tienen un director de producción ni una financiación tremendamente alta como para hacer horarios y montar muchos sets, yo solo acudía a la producción del videoclip cuando había un plano que animar. Es decir, no era como en Clay Kids o en El Diario de Bita y en las que tienes que estar ahí cumplir con una jornada y al final de tu horario te vas, sino que igual te llamaban a las 10 de la mañana para preparar un plano a las 12, que igual te llamaban para a las 7 de la tarde para que estuviera listo el set a primera hora del día siguiente”.
Preguntándole por la iluminación tricolor de los planos del interior de la nave me ilustra sobre una de las bondades que ofrece Dragonframe, el software específico más utilizado para realizar animaciones stop-motion: la posibilidad de obtener cada uno de los fotogramas con diferentes exposiciones de luz y color, realizando la animación de la secuencia solamente una vez. Una vez se termina la fase de animación, “el director decide en postpo si meter o no esa luz y con qué intensidad, o si va dimerizado o no, es decir, si va aumentando o disminuyendo la intensidad de color o de luz”.
Sin embargo, para Celia uno de los mayores desafíos superados con éxito se produjo en el exterior del casco del transbordador espacial. “Yo creo que con lo que de verdad acertamos, y que en cuanto a luz hicimos un curro chulo, son los planos en los que rigueamos la cámara y la nave, es decir, lo pusimos en una misma estructura, que toda ella daba vueltas sobre un giratutto y las luces exteriores daban la sensación de que la nave giraba en el espacio”. Una idea ingeniosa que me indica que se les ocurrió viendo vídeos en YouTube de lanzamientos amateur a pequeña escala, pero que luego ella recordó haberla utilizado, en sus inicios como foquista de cine de imagen real, para un anuncio de coches.
Alejandro Jordá, batería de Izal, es todo un fan del cine de animación (hecho).  
Además de animación de muñecos y de plastilina, Manuel Rubio tuvo a bien contratar a su amigo César Díaz (Cesarlinga) para que realizase los planos del ente maligno mediante animación de arena sobre cristal; técnica de animación bajo cámara de la que Díaz es un absoluto fuera de serie (tal y como demuestran la pila de premios que ha recibido por ello). Durante dos semanas de curro sin descanso, César trabajó de forma independiente al del resto de animadores de forma que se tuvo que coordinarse, perfectamente, con las animaciones de muñecos realizadas en la base central de Hiru Animation. “Me iban pasando planos ya terminados y con el software Dragonframe podía ponerlos en pantalla con un poco de transparencia y así tener una referencia para ajustar la animación a la acción”, me ilustra César. “En algunos casos, por las prisas, animaba yo primero, guiándome por el storyboard y después ajustaban ellos”.
Del trabajo de Cesarlinga, dos planos en particular me parecieron especialmente destacables por su enorme potencia visual: El momento en que la sombra muestra su cara al tomar prestado el sol del planeta misterioso; y cuando se produce su desintegración por los haces de luz de colores. Curiosamente fueron “los planos que más disfruté animando”, me sorprende César. “En el primero por mostrar la cara de la sombra por primera vez y por el estilo de animación sucio, donde todo vibra y no hace falta ser sutil con pequeños detalles, y en el segundo porque lo realicé soplando un poco la arena en cada foto a la vez que lo animaba, lo que le da más sensación de desintegración”.
César y el alucinante malo de la función
Antes de lanzar el video a las redes llegó el momento de que los integrantes de la banda se sentasen frente al trabajo con el que Manuel llevaba obsesionado los últimos meses. “Ellos no esperaban un videoclip tan completo y tan trabajado. Les ha impresionado mucho”, me cuenta relajado Manu. “Es la primera vez que se sienten completamente satisfechos con un trabajo visual sobre una de sus canciones”. Hasta tal punto llega el nivel de satisfacción que el equipo de Hiru Animation ha seguido trabajando en visuales para la banda que verán la luz en la gira de conciertos que arranca el A Coruña a finales de este mes.
Toda esta cantidad de trabajo dio como resultado un breve, pero intenso, vídeo musical que podría haber tornado su happy ending en algo mucho más oscuro si Manuel Rubio llega a tener demasiado en cuenta a César: “Yo quería que todos murieran al final… pero no me dejaron”, bromea el bajista del Combolinga.
izal
Las más de 400 mil visitas del vídeo en YouTube, y su nominación a los Premios Quirino de la animación iberoamericana, dan recompensa y aliento a esa fuerza joven, prometedora y entregada, que genera de forma continua una producción animada en stop-motion de calidad desde el centro de la costa levantina. Frase tirada al aire en la que está de acuerdo Iñaki Carbonell, que con conocimiento de causa añade que “la experiencia acumulada por estos (jóvenes) valencianos es ya digna de veteranos. En mi última estancia de una semana, ni siquiera me dio tiempo a visitar a todas las productoras en activo, pero doy fe de que Pangur y Engranaje están a tope. Y por lo que me cuentan Inspira Animation no para, y TV On está cerca de arrancar la segunda temporada de Bita y Cora. Y me dejo productores de la talla de Pablo Llorens, Sam o Rubén Garcerá, que andan todos con proyectos personales. Da gusto tener una industria un poco descentralizada (y te lo dice un madrileño). Ojalá surgieran más productoras no necesariamente en Madrid o Barcelona, y que las de Valencia sigan este rumbo tan prometedor”.

lunes, 26 de noviembre de 2018

THE TOWER, UN DRAMA DE CIMIENTOS FRÁGILES

A través de la mirada de los niños nos podemos acercar a grandes problemas de nuestra sociedad desde una perspectiva diferente. Esta premisa la tiene muy presente el cine de animación, tal y como ha dejado perfectamente reflejado en joyas incontestables como La tumba de las luciérnagas o La vida de calabacín. Pero no es esta una fórmula infalible de éxito.
Gracias a Mi primer festival de cine, este fin de semana se pudo ver en Madrid el debut en el largometraje del noruego Mats Grorud. The Tower nos acerca a la vida de una familia de palestinos refugiados en el Líbano a la que pertenece la joven e inocente Wardi. Una enfermedad grave hará que su bisabuelo le entregue la llave que guarda desde hace décadas con la esperanza de volver a abrir la casa que cerró en Palestina durante el Al Nakba, día que los israelíes iniciaron el éxodo palestino. Un anhelo tornado en imposible.

Sin embargo lo que ese trozo de metal sí que abrirá serán las duras historias de todos los miembros de la familia de la niña, las cuales representan, a modo de flashbacks en animación 2D, algunas de las vivencias de los palestinos con los que Grorud pudo convivir en su estancia de un año como profesor de animación del campo de refugiados de Bourj el-Barajneh. Es en este hilo documental en el que el ritmo y tono del film pega los mayores altibajos, llegando a tocar suelo cuando se rememora la historia de un niño que es asesinado por un balazo. Ese exceso de drama con nula base argumental nos impide conectar con los personajes, pese a los esfuerzos que hagamos por no prestar demasiado detalle a una animación bidimensional absolutamente desfasada.

Si bien el trabajo de arte en la historia principal tampoco es la quintaesencia de la animación stop-motion, debido principalmente a un poco acertado diseño de personajes, sí que es posible disfrutar de ciertos logros como la fluidez en los movimientos de los muñecos, los encuadres arriesgados y su realista ambientación en miniatura.

viernes, 26 de octubre de 2018

EL DIARIO DE BITA Y CORA, AL DETALLE

Esta semana la animación ha saltado a todos los medios de información de renombre, Guillermo del Toro ha llegado a un acuerdo con Netflix que le va a permitir terminar su película musical de Pinocho con muñecos animados foto a foto; un proyecto que por problemas de financiación había tenido que dejar en el tintero. Casualidad o no, el anuncio se ha producido en la semana en la que se celebra el día mundial del cine animado, marcado en rojo el día 28 de octubre -día que Émile Reynaud se moría de nervios en París al presentar al público su Teatro Óptico, hace ya tropecientos años-. Una semana que se está celebrando en Madrid, con proyecciones y charlas, y en Valencia, donde la UPV ha preparado una edición del Prime The Animation! donde la stop-motion está teniendo cierta supremacía.

La verdad es que Valencia sigue demostrando ser el pulmón de la animación stop-motion de nuestro país, y ya no solo porque Pablo Llorens, Sam y Javier Tostado no paren de hacer grande la técnica. El realizador Vicente Mallols y la productora Paloma Mora están empeñados en extender en el tiempo, cual bloque de plastilina sobre una mesa, un estilo de animación de muñecos que encaja perfectamente en aquello que viene llamándose family friendly. La andadura de esta pareja comenzó en hace unos cuatro años, cuando TV ON (la empresa de producción cinematográfica de Paloma) decidiera producir el cortometraje fantástico El Criptozóologo, que contó además con el guion de Fernando Cortizo (para los despistados, el director de O Apostolo); y se extiende hasta la actualidad dado que juntos han levantado una serie infantil para la nueva cadena valenciana À Punt: El Diario de Bita y Cora (En valenciano: El Diari de Bita i Cora).
"El primer germen de El Diario de Bita y Cora creo que se formó después de mi primer trabajo como animador en la serie Los Caracolímpicos", me comenta Vicente. "El formato era muy similar, capítulos de 5 minutos para un público de entre 3-7 años. Recuerdo que cuando terminé aquel proyecto pensé en cómo me gustaría realizar alguna vez un proyecto personal con ese mismo formato, destinado a los más pequeños de la casa. Con el paso de los años varias son las influencias que fueron poco a poco dejando poso en algo que después se convirtió en El Diario de Bita y Cora. Siempre me atrajeron mucho las historias de exploradores del espacio y en cierto sentido Bita y Cora son una especie de pequeño homenaje a Han Solo y Chewbacca, pero reconvertidos en chicas y con un toque más naif. Pero el punto de partida real del proyecto fue en 2015. Cuando estábamos realizando la postproducción del cortometraje El Criptozoólogo, Paloma Mora me planteó la posibilidad de preparar de nuevo un proyecto de stop motion, pero tratando esta vez de afrontar algo más ambicioso como una serie infantil. Ahí fue cuando terminé de juntar todas las piezas en mi cabeza y le presenté un primer esbozo a Paloma de lo que después se convirtió en El Diario de Bita y Cora. Desde aquel momento TV ON estuvo trabajando duro para poder conseguir la financiación necesaria y hacer de todo esto una realidad".
Vicente animando a Los Caracolímpicos, de Pancho Monleón (finales de los noventa)
Pero, ¿cómo veis vosotros de vendible una serie de animación stop-motion para niños en España? Paloma nos ilustra: "El proyecto necesito dos años previos al inicio de rodaje para poder conseguir la financiación necesaria. Una idea en si misma no se vende, necesita tener una buena biblia, con un desarrollo completo en cuanto a descripción de los personajes, un buen concept, ejemplos de guion, etc. etc. e ir presentando y sumando compañeros de viaje para llevar a cabo a la producción. El Diari de Bita i Cora como primer apoyo a IVC- Instituto valenciano de cultura-, más adelante se sumó À Punt Mèdia para la compra de derechos en valenciano para el territorio de la CV y por ultimo al distribuidora canadiense 9 STORY, fue un camino largo pero pudimos ir recorriéndolo poco a poco.y estamos muy contentos con el resultado. À Punt Mèdia apoyo el proyecto por diferentes razones pero principalmente porque lo llevaba adelante una productora valenciana, con un director valenciano y con un equipo mayoritariamente valenciano, y así ha sido, les gustó mucho el proyecto desde el principio, sobre todo teniendo en cuenta que va dirigido a un público infantil de 3 a 7 años".
Bita y Cora
Tras haber tenido la suerte de haber visto alguno de 26 capítulos de la serie, lo cierto es que uno se transporta rápido al imaginario redondeado y colorido que plantea Vicente -y mi hijo de tres años no os quiero ni contar-. Uno de los secretos: el atractivo diseño de personajes, un trabajo fino de Miguel Delicado. "Desde los comienzos del proyecto siempre estuvo con nosotros Miguel Delicado, con el que ya hicimos equipo en el rodaje de El Criptozoólogo", continua Vicente. "En aquella ocasión Miguel se encargó del diseño de personajes, decorados y también de realizar el story board. En esta ocasión, la idea era que se pudiera hacer cargo también de toda esa parte, pero Miguel andaba envuelto en otros proyectos y era imposible que pudiera realizar todo el desarrollo visual de la serie, así es que decidimos crear un equipo. Contactamos con los Gallego Bros, un estudio de Alicante con amplísima trayectoria en el diseño y desarrollo de concepts para series, aunque esta era la primera vez que trabajaban para un proyecto de stop motion. Así que con Miguel y los Gallego formamos el tandem perfecto. Al principio nos pareció complicado de gestionar el hecho de trabajar con dos equipos distintos en el desarrollo de un mismo proyecto pero lo que hicimos fue separar los mundos a los que hace referencia la serie. De ese modo Miguel se encargó de la parte 'terrícola' diseñando el personaje principal, Bita, y todo el entorno que le rodea: la nave, Marvin y su compañera Cora. Al mismo tiempo los Gallego Bros se encargaron de dar vida a la parte alienígena. Diseñaron todos los Elms y el entorno en el que viven, el planeta Pruna. Una vez todas las partes estuvieron definidas, los Gallego Bros se encargaron de adaptar los diseños de Miguel Delicado y unificarlos dentro de un mismo estilo para que acabaran perteneciendo al mismo mundo estilístico".

Ese currazo de diseño trajo consigo que por fin tenga un personaje animado al que admirar cuando me como un trozo de ese culmen de la cocina italiana que es la pizza con piña (alguno seguro que acaba de dejar de leer en este punto). "Teníamos claro que había que darle pequeñas pinceladas al diseño del personaje para quitarle seriedad y darle cierto toque gamberro, así es que Miguel propuso añadirle esas chapas y pins en el traje, y alguno más que se eliminó para no hacerlo demasiado recargado. El otro detalle de diseño que complementa ese carácter es algo de lo que soy fan absoluto y es del diente partido que tiene Bita".
Tras el OK definitivo por parte del director, los muñecos tienen que crearse, una labor que en el caso de esta serie fue realizada por un equipo de artistas comandado por Natalia Ramírez en el que entraban tanto los model makers, los constructores de decorados y las ingenieras de las estructuras internas de los muñecos. Una de ellas fue Sonia Iglesias, probablemente la mejor esqueletista del país tras haber pasado por films tan importantes para la stop-motion como La vida de Calabacín o Isla de perros. Sonia trabajó para la serie desde su taller gallego, diseñando, construyendo y enviando las armatures de los personajes principales de la serie: tres copias de Bita y dos de Cora. Aunque la labor de la creadora de esqueletos nunca se termina ahí, se mantiene en stand by por si algún muñeco tiene que ser reparado. Todo esto lo sé porque me lo cuenta la propia Sonia, quien considera "la labor de mantenimiento muy importante durante el rodaje; creo necesario el puesto de un Model maker con conocimientos, dado que en el medio de una escena siempre puede haber cualquier tipo de problema, ya sea reparación de silicona, ajustar la soldadura de una pieza o abrir los rigs correctamente". 

Preguntando a Sonia por las diferencias de trabajo entre las producciones en otros países y en España se sincera: "Si hablamos de materiales, he utilizado los mismos joints y he seguido el mismo proceso de trabajo que en otras producciones. Podríamos decir que la calidad de las estructuras es la misma, aunque en España los tiempos de entrega son más ajustados y los presupuestos más bajos, por lo que no se permite ir tanto al detalle".
Armature de Cora
Armature de Bita
Para la animación propiamente dicha el plantel de spanish stars no se quedó corto: David Caballer, Teresa Pérez, María Ribas, Sergio Lara, Enrique Giner, Iván Sarrión, César Díaz, Iñaki Carbonell, Markus Mayer y Manuel Rubio; quienes acumulan una cantidad ingente de trabajos de animación stop-motion que va de la serie valenciana Doc Franky al último largometraje animado de Tim Burton (Frankenweenie), pasando por Anomalisa, Cavernícola, Pos Eso, y un larguísimo etc. De esa labor de animación me llamó mucho la atención el uso de unas bocas intercambiables en 2D que se integran curisamente a la perfección en la tridimiensionalidad de los muñecos. "El sistema de animación de bocas a base de pegatinas fue una de las cosas que tuvimos claras prácticamente desde el principio", comenta Vicente. "Veníamos de realizar una postproducción bastante costosa en El Criptozoólogo para retocar y eliminar todas las uniones de las bocas y teníamos claro que para poder ser productivos en la serie debíamos ir hacia otro camino. El estilo de los diseños me pedía que no fueran bocas con volumen pegadas en la cara (al estilo Clay Kids, por ejemplo) si no mantener la frescura del diseño original en 2D, así es que optamos por las pegatinas y la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. Si que es cierto que hay personajes con las bocas bastante grandes y eso hace que siempre recojan algún brillo pero fue algo que asumimos como parte del estilo".

Sobre estas líneas, los animadores: María Ribas, Teresa Pérez, Iván Sarrión, Iñaki Carbonell, Sergio Lara y César Díaz.
Entre ese listado de actores de muñecos me he dejado uno adrede. Todo porque merece un redoble de tambores... con todos ustedes: Pablo Llorens. "Lo que me atrajo fue ponerme a prueba en un equipo de jóvenes y fenomenales talentos y trabajar puramente como animador sin tener que pensar en mil cosas y sin mas preocupaciones que cumplir los objetivos del director Vicente Mallols (aunque a veces no pude evitar marearle con propuestas que se me ocurrían)", me escribe por el chat de Facebook el ganador de dos Goyas.

Aprovecho para preguntarle por cómo es un día normal de trabajo para un animador. "Llegas a tu hora puntual y si tienes un plano inacabado del día anterior solo tienes que esperar a que el equipo de cámara y luces te diga que puedes empezar. Si no tienes nada pendiente te sitúas en el perímetro del director y le haces saber que estas listo para recibir un nuevo plano. Según como lo lleve el equipo de dirección ese nuevo plano puede estar ya definido, encuadrado, iluminado, con los muñecos y props en su sitio y resuelto técnicamente, pero otras veces la saturación de trabajo hace que tengas que esperar o colaborar en resolver cosas, comprobar si los muñecos están en forma, proponer soluciones si aun no esta todo claro etc... A veces, sobre todo al principio, podías quedarte sin muñeco operativo por estar todas las copias ocupadas o estar averiado, con lo que a veces me ofrecía al departamento de props para colaborar modelando algo. Cuando ya entras en el set, Vicente te explica el plano, te da la pista de audio que marca la duración, te desea suerte, se va a otro set a repetir el proceso y tu te quedas solo para concentrate al máximo y no meter la pata en nada. Cuando acabas y te dan el ok copias los frames en un pendrive que llevas al equipo de postproducción junto al fragmento del story que corresponde con el plano que has animado y notificas a dirección que estas disponible".
Pablo Llorens posicionando a Bita
En esas fases finales de pospro también entra el trabajo de música y sonorización, algo por lo que siempre he sentido bastante atracción, por aquello que de que el sonido es el que realmente me teme en la película, pero confieso que tengo un total desconocimiento por estas tareas dentro de una producción animada. Para suplirlo hablo con José Serrador, el sonidista de la serie, quien comienza instruyéndome en las diferencias de su trabajo para una producción en imagen real y una para animación. "Son dos conceptos completamente diferentes, en la imagen real el sonido viene condicionado por unas condiciones de rodaje que en cierta forma obligan a realizar un tratamiento acorde con esa toma. En la animación es un lienzo en blanco donde comenzamos a crear desde la nada.

La forma de trabajo en el diseño de sonido no difiere mucho, ya que enfocas el trabajo prácticamente de la misma forma, pero si es cierto que la animación te da mayor libertad a la hora de crear, aunque nunca hay que olvidar que lo que manda es lo que tienes en pantalla y al final la imagen determina el trabajo que debes hacer. Lo que si que es cierto es que en una película de actores el 60% ya viene hecho en animación debemos hacerlo todo, y ese también es un reto muy apasionante ya que te exige un ejercicio de creación maravilloso. El diario de Bita y Cora ha sido un trabajo apasionante desde el punto de vista creativo, generar un planeta, dar vida los Emls a Cora y a Bita ha sido todo un reto".
Parte del equipo viendo el previo de uno de los capítulos
El trabajo de efectos de sonido se creaba una vez que los animadores habían terminado su trabajo, en función de cómo han dado vida a los personajes, de su forma de moverse, de expresar y en definitiva de actuar. José me confiesa que los animadores no se lo pusieron nada fácil, "y ese reto me divertía más y sacaba lo mejor de mí. No hay que olvidar que el stop motion es una de las disciplinas mas difíciles dentro de la animación y hay que intentar estar a la altura para no desentonar.

En una serie hay una cantidad de efectos que se van reutilizando a lo largo de la misma, como pueden ser los ambientes donde se desarrollan las acciones, o escenarios, que se van repitiendo a lo largo de los capítulos. En esto si ha habido un trabajo previo de ambientación y de generar esos espacios. También hay muchas acciones que identifican a un personaje a lo largo de una serie, gestos, pestañeo, movimientos, que dan la personalidad al mismo, que se van repitiendo, para que nos identifiquemos con el. Todo lo demás: acciones puntuales, efectos que se crean ex-proceso para cada capitulo, etc. depende mucho de lo que te envían los animadores y lo que debes hacer es acompañar su trabajo y reforzar esas particularidades que le han dado en cada acción. 

Esto, y creo que es una opinión personal, cada personaje tiene mucho que ver con el animador que lo ha creado y debes conseguir captar ese espíritu. El como se encuentran los efectos apropiados, es una tarea 50% observación, 50% dejarse llevar. Cuando el animador crea el personaje ya trata de dotarlo de una personalidad y nuestra obligación es darle esa personalidad sonora, buscar lo que ha querido el animador reflejar de el mismo, hacer ver cuando el personaje esta feliz, perplejo, alegre, enfadado".
Celia Benavent (directora de foto) y Nuria Robles (ayudante de dirección)
En total para la producción se necesitaron 58 profesionales, convirtiendo el proyecto en uno de los más importantes de animación stop-motion realizado en el último lustro en nuestro país; y en el que Vicente ha tenido a más gente a su cargo. "En mi caso la dirección en cuanto a responsabilidad y envergadura ha ido en progresión. Dirigir un capítulo de Clay Kids era complejo e implicaba a mucha gente alrededor, pero de alguna manera no estabas sólo, te sentías protegido bajo el paraguas de una estructura más grande que estaba por encima de cada director de capítulo. Se trataba de un proyecto en el que estaba prácticamente todo definido y por encima del perfil de cada director, se encontraba el del director de la serie que era quien guiaba todo el proceso. El Criptozoólogo supuso un salto ya que todo el equipo y la dirección del proyecto dependía de mí, pero, al tratarse de un corto, la medida no era comparable. Sin duda este ha sido el trabajo más complejo, donde he trabajando con más gente a mi cargo y además donde he podido trabajar desde los mismos inicios del proyecto en todas las fases del proceso".
Vicente a punto de sentarse a la mesa
Una progresión ideal para enfrentarse a jornadas tan duras como las que Vicente me comenta. "El día a día de un director es bastante frenético, ya que son muchos los frentes que se tienen abiertos simultáneamente y que normalmente requieren una respuesta bastante inmediata por parte del director. El día siempre arranca con un recorrido por todos los sets donde los animadores reciben las instrucciones por parte del director para poder afrontar el plano. Esa es una de mis partes preferidas de este trabajo. En gran medida es como estar trabajando con actores y actrices. Esa tarea de explicar el acting que luego los animadores han de trasladar a los muñecos siempre me ha parecido fascinante y muy divertida. Una vez los animadores están listos, normalmente hay que repasar tareas y revisar trabajos realizados en taller y postproducción y tener pequeñas reuniones con cada parte, ya que ambos departamentos se encontraban en el estudio donde rodamos la serie. Todo esto se solía combinar prácticamente cada día con la supervisión periódica de guiones, story boards, música, mezclas de sonido, etc… Han sido muchos meses de trabajo sin descanso, pero ha sido muy satisfactorio al mismo tiempo".

Desde luego que es para sentirse satisfecho, el producto cumple con lo que promete más de sobra y de hecho deja ganas de que haya cierta continuidad que parece más que plausible. "Lo cierto es que estamos muy contentos porque la maquinaria ya ha empezado a ponerse en marcha. Ya contamos con una parte de la financiación aprobada por parte del Institut Valencià de Cultura y por otra parte en estos momentos la productora se encuentra en negociaciones con TVE ya que hace poco, dentro del marco del festival 3D Wire, TVE anunció que tiene la intención de apoyar también una segunda temporada de la serie. Así es que la cosa parece que va en buena dirección, y no me queda otra que entonar lo que siempre dice nuestro querido David Caballer: '¡Viva la animación!'".
Cora, Paloma, Bita y Vicente parece que se lo pasan fatal.